G-STAR > 전년도 행사결과
컨퍼런스G-STAR > 전년도 행사결과
컨퍼런스TIME | TITLE | SPEAKERS | PLACE |
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10:00 ~ 10:50 | 게임 컨텐츠 혁신과 플랫폼 혁신 | 장현국 [위메이드 / 대표] |
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11:00 ~ 11:50 | '데드 스페이스 리메이크' : 이시무라에 돌아 오신 것을 환영합니다. | 에릭 바티자 [EA MOTIVE / 게임 디렉터] |
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11:00 ~ 11:50 | 구글 플레이로 게임 수명 주기 레벨업 시키기 | 김하림 [구글 플레이 / 파트너십 매니저] |
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11:00 ~ 11:50 | 인터넷을 놀이터로 - 고화질 UGC 게임 플랫폼 스페이셜을 활용한 미래 미디어로서의 웹게이밍 | 이진하 [Spatial / CO-Founder] |
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12:00 ~ 12:40 | 인디게임개발 생존일지 | 김상원 [펌킴 / 대표] |
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12:00 ~ 12:40 | '아침의 나라' 개발기 | 주재상 [펄어비스 / 게임디자인 실장] |
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12:00 ~ 12:40 | '하이파이 러시' 만들기와 플레이어를 락스타로 만드는 방법 | 존 요하네스 [탱고 게임웍스 / 디렉터] |
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13:00 ~ 13:50 | 모든 게임 개발자가 알아야 할 게임 개발 교훈 3가지 | 미카미 신지 [ / ] |
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14:00 ~ 14:50 | 드래곤볼 두 개의 핀치! | 토리시마 카즈히코 [ / 편집장] |
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14:00 ~ 14:50 | '이터나이츠' 개발기 | 유재현 [스튜디오 사이 / 대표] |
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14:00 ~ 14:50 | 2024년에는 어떻게 유저를 위한 더 많은 가치를 창출하고 성공할 수 있을까요? | 버클리 유겐스 [엑솔라 / CMO] |
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15:00 ~ 15:50 | '스트리트 파이터 6'의 캐릭터 디자인에 관해 | 나카야마 타카유키 [캡콤 / 디렉터] |
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15:00 ~ 15:50 | 픽셀에서 포털까지: 비디오 게임들의 진화를 통하여 메타버스의 미래 탐구 | 켈리 베로 [Metacrun.ch / ] |
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15:00 ~ 15:50 | 서브컬쳐 게임제작을 위한 렌더링과 스토리텔링기법 | 최재영 [빅게임스튜디오 / 대표] |
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16:00 ~ 16:50 | 글로벌을 향한 JRPG게임 프로듀스의 현재 | 토미자와 유스케 [반다이남코엔터테인먼트 / 테일즈 오브 / 갓 이터 IP 총괄 프로듀서] |
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16:00 ~ 16:50 | 쿵푸 & 스피드 페인팅, '시푸'의 아트 디렉션 및 월드 빌딩 방법 | 폴-에밀 부셰 [슬로크랩 / 아트 디렉터] |
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16:00 ~ 16:50 | 한국에 와서 PD가 되고 대표가 되고… | 타무라 코지 [챌린저스 게임즈 / 대표] |
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17:00 ~ 17:50 | 글로벌 시장에서 성공하기: 리그 오브 레전드 사례 | 오진호 [BITKRAFT Ventures / 파트너] |
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17:00 ~ 17:50 | UEFN: UGC 게임과 인터랙션 경험 제작의 진화 | 권오찬 [에픽게임즈 / 교육 에반젤리스트] |
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17:00 ~ 17:50 | 생성형 AI 기술로 게임의 창의성과 생산성 가속화하기 | 하이옌 장 [마이크로소프트 Xbox / Gaming AI 총괄] |
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18:00 ~ 18:40 | 게임 개발에 있어서 배틀을 통해 플레이어에게 “테마를 느끼게 할 수 있는” 배틀 디자인 | 스즈키 료타 [스퀘어 에닉스 / Battle Director] |
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18:00 ~ 18:40 | 게임 만들기를 통한 커뮤니티 만들기 - '페이데이' 이야기 | 알미르 리스토 [스타브리즈 엔터테인먼트 / Global Brand Director & Head of Community] |
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18:00 ~ 18:40 | 마케팅 비용 0원, 'ZEPETO'로 글로벌 시장 공략하기 | 이승원 [네이버 Z / Developer Relations Director] |
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