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[2019] [인터뷰] 2D 애니메이션의 끝, 그 너머를 넘본다 - '엔퓨전'

작성일: 2019-11-16

 

몇 년 전만 해도, 서브컬쳐 게임은 정말 소수의 매니아들이 즐기는 장르에 불과했다. 지금이랑 비교하면 새삼 놀라운 일이지만, 진짜로 5년 전만 해도 대놓고 서브컬쳐를 지향하는 게임은 그리 많지 않았다. 하지만, 지금에 이르러 서브컬쳐는 사실상 '대세'라고 해도 과언이 아닐 정도의 위치를 차지했다. 이번 지스타에서도 서브컬쳐를 노골적으로 지향하는 게임들이 적지 않게 모습을 보였다.

 

'엔퓨전'은 이 분야에서는 비교적 후발 주자다. 이들이 게임을 기획하고 개발에 전념하고 있을 때, 시장엔 이미 데스티니 차일드가 등장했고, 소녀전선이 인기를 끌었으며, 에픽 세븐이 출시되었다. 엔퓨전의 길은 점점 좁아졌지만, 그만큼 목적지도 확실해졌다.

 

'퀄리티'. 엔퓨전은 지금까지 한계라고 여겨진 그 이상의 2D 애니메이션에 도전하고 있다. 그리고 지스타 2019의 B2B에서 직접 살펴본 엔퓨전의 게임은, 실제로 그 정도 퀄리티를 보여주고 있었다.(아쉽게도, 기사에 공개할 수 있는 자료는 아직 준비되지 않은 상태였다.) 엔퓨전의 박형철 대표를 직접 만나 보았다. 이들이 원하는 게임은 무엇이며, 어떻게 이 게임을 개발하게 되었는가?


▲ 엔퓨전 박형철 대표

Q. 만나서 반갑다. 엔퓨전이란 이름을 모르는 게이머들이 아직 많은데, 엔퓨전에 대해 먼저 소개해줄 수 있는가?

엔퓨전은 2D 애니메이션 기반의 수집형 RPG를 개발하고 있는 스타트업 개발사이다. 3D게임을 개발하기엔 개발 코스트도 만만치 않을 뿐더러 이미 시장이 포화되었다고 생각해 2D 애니메이션 기반의 게임을 개발하기로 마음먹었고, 이후 오늘날까지 게임을 개발해오고 있다.

Q. 지금에 이르러서는 2D 애니메이션 기반의 게임 시장도 꽤 경쟁적인 모습으로 바뀌었다. 위기감은 없는가?

분명히 많이 나오긴 했다. 하지만 그다지 신경쓰고 있지 않는게, 우리가 가장 잘 한다. 오히려 앞서 출시된 게임들이 서브컬쳐 게임 시장의 수요를 확인해주고, 서브컬쳐를 수용할 수 있는 게임 시장을 만들어줘서 감사하게 생각하고 있다. 이전에는 소수의 유저들이나 하는 게임으로 받아들여지던 장르였는데, 이제 우리가 주목받을 수 있는 시장이 된 것 같다.

 



 

Q. 엄청난 자신감이다. 구체적으로 어느 부분에서 가장 자신있는가?

 

2D 그래픽 기반의 게임에서 일러스트의 수준은 이제 크게 차이가 없다. 엄청난 일러스트를 뽑아내는 건 솔직히 어려운 일이 아니다. 때문에, 게임의 퀄리티는 '애니메이션'에서 갈리게 된다. 일러스트나 컨셉 아트로 존재하는 캐릭터를 애니메이션으로 표현하는 것은 고된 작업이다, 일러스트는 등신대를 쓰면서, 전투 애니메이션에는 SD 캐릭터를 가져오는 것이 괜한 일이 아니다.

 

최근 들어 등신대 캐릭터의 애니메이션을 구현한 게임들이 등장하고 있지만, 여전히 뻑뻑한 것은 마찬가지다. 라이브 2D를 사용해 연출한 게임들이 이런 모습을 보이는데 마치 해파리 기어가듯 꾸물거리는 움직임을 보이곤 한다. 우리는 라이브 2D가 아닌, 캐릭터 일러스트를 기반으로 뼈대를 설정해 애니메이션을 만들어냈다. 2D에서 할 수 있는 극한의 그래픽을 만들어내는 것이 우리의 목표이다.


Q. 2D 애니메이션의 극한이라면, 어떤 방식의 작업이 이뤄지는가?

 

일반적으로 원화가한테 일러스트를 의뢰하면, 대부분의 경우 좋은 작품을 가져오지만 이게 해부학적으로는 맞지 않는 경우가 많다. 움직임에 필요한 근육이 너무 적거나 많다거나, 뼈대의 위치가 어긋나 있다거나 하는 식이다. 우리는 일러스트를 그대로 애니메이션에 녹여내 일러스트 자체가 살아 움직이는 수준의 작업을 진행하고 있기 때문에 이런 경우 인체과학적 접근을 통해 일러스트를 신체 부위별로 분석해 수정한 후 작업에 들어간다.

 

Q. 그럼, 그래픽이 아닌 게임 시스템적으로 어떤 게임인지 소개해줄 수 있는가?

 

게임 이름은 '에이도스 M'이라고 정해 두었으나, 바뀔 확률이 높다. 어디까지나 가제일 뿐이다. 최초, 우리는 카드배틀 형태의 게임을 기획하고 개발 중이었는데, '데스티니차일드'가 보여준 포맷을 따르는 게임이었다. 하지만 해가 지나면서 카드배틀 형태의 게임이 사그라들고, '에픽세븐'과 같은 턴제 전투 형식의 게임이 뜨자 시장의 니즈가 달라졌다. 카드배틀 게임을 바라는 곳도 없었고, 소비자들의 기호도 달라졌다.

 

지금의 '에이도스 M'은 2D 애니메이션을 기반으로 긴 시간의 플레이를 추구하는 턴제 수집형 RPG 게임이다. 한 번에 많은 캐릭터를 선보이고 싶어 다섯 캐릭터로 팀을 짜게끔 만들어져 있다.


 

▲ 모두 해부학적 사실성을 갖추게끔 수정된 일러스트다

 

Q. 현재 작업중인 개발팀의 규모는 어느 정도인가?

 

총 직원 수는 15명 정도인데, 얼마 전 투자 유치에 성공해 직원을 늘리는 중이다. 개발 인력이 빡빡하긴 했으나 무리해서 사람을 뽑진 않았다. 2D 애니메이션에 특화된 개발인력은 인재풀이 꽤 제한적이어서 인력 충원이 힘든 편이다.


Q. 이번 지스타에 출전해서 만족할만한 성과를 거두었는가?

 

지스타는 언제나 큰 도움이 되고 있다. 작년의 경우 어떻게 사업 전략을 수립해야 하는지에 대한 식견을 얻을 기회가 되었다. 시장의 반응을 직접 살피고, 퍼블리셔들이 원하는 게임을 살피기엔 지스타만한 기회가 없기 때문이다. 올해 또한 평소엔 접점이 없던 다양한 퍼블리셔를 만날 수 있고, 그들이 바라보는 게임 시장과 게이머의 니즈를 들어볼 수 있어 좋은 기회가 되었다고 생각한다.

 

Q. 게임 개발 과정에서, 가장 신경쓰고 있는 것은 무엇이며, 게이머들에게 어떤 게임으로 다가가길 바라는가?

 

2D 일러스트를 기반으로 하는 게임은 굉장히 많지만, 그 일러스트를 그대로 게임 내 모든 것에 녹여낸 게임은그리 많지 않다. 3D 애니메이션보다 더 자연스럽고, 해부학적 지식에 기반한 사실적인 움직임을 보여주는 2D 애니메이션 게임. 그러면서도 다양한 디바이스에서 막힘없이 플레이할 수 있는 게임을 선보여드리고 싶다.