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[뉴스] [2019] [인터뷰] 5분 만에 몰입하는 게임 만들겠다, 라인업 신작 '프로젝트 스펙터'

2019-11-16

콘솔 게임의 몰입도를 모바일에 이식하려는 노력은 모바일 게임이 태동했을 때부터 있던 것이었다. 그러나 항상 성공했던 게임만 있었던 것은 아니다. 콘솔 특유의 섬세하고 다양한 조작 방법을 조그마한 모바일 장치에 넣는 것이 힘들었을 뿐만 아니라, 보다 떨어지는 그래픽과 사운드 역시 기대에 미치지 못했다. 한 번 구매하면 더 이상 결재 요소가 없는 콘솔과는 달리 모바일 게임에는 더 많은 과금 모델(BM)이 필요했다.

 

라인업의 신작 프로젝트 스펙터(가칭)는 또다시 그런 한계를 극복하려는 사람들의 작품이다. 모바일 게임을 즐기는 사람들에게 더 게임다운 게임, 5분 만에 완전히 몰입할 수 있는 경험을 제공하고 싶다는 각오를 밝힌 두 남자를 인터뷰했다.

 

 

▲ 라인업의 오우진 PD(좌), 김재윤 디렉터(우)

 

Q. 프로젝트 스펙터를 지스타에서 공개했다. 어떤 게임인지 간단히 소개해준다면?

 

김재윤 디렉터 : 온라인 RPG, 액션, 어드벤처 장르의 게임이다. 스토리 중심의 캠페인 진행, 모바일 RPG 적인 요소도 첨가했다.

 

Q. 시연 버전에서는 액션 게임의 성향이 강했다. 스피디한 전투가 돋보였다. 마치 배트맨 시리즈, 스파이더맨 시리즈, 갓 오브 워가 연상될 정도로 속도감 있었는데.

 

김재윤 디렉터 : 스킬이 난무하는 화려한 전투가 아니라. 액션 형태 그 자체를 강조했다. 회피와 공격이 따로 돌아가는 것이 아닌, 공격하면서 회피하고, 다시 공격하는, 계속 이어지는 형태의 전투를 도입했다. 중간에 시네마틱한 QTE가 들어간 요소도 있다.

 

오우진 PD : 전투뿐만이 아니라, 스토리와 컷 신을 충분히 느낄 수 있게 했다. 첫 전투 이외엔 자동 전투가 가능하긴 하다.

 

 

▲ 스펙터는 프리 플로우 전투를 도입했다

 

Q. RPG적인 요소는 어떤 것을 생각하고 있는지 궁금한데?

 

김재윤 디렉터 : 캐릭터 장비 업그레이드에 대한 요소나, 전투 장치(가젯), 액션과 연결된 성장 아이템 등을 고려하고 있다. 또 하나는 주인공을 도와주는 사이드 킥에 성장 요소를 도입할 계획이다.

 

Q. 캐릭터가 굉장히 매력적이다.

 

오우진 PD : 플레이 가능한 캐릭터는 세 명을 생각하고 있다. 시연 버전에서 플레이 가능한 근접 격투형, 기계를 다루는 탱커형, 전기를 사용하는 원거리 전투 캐릭터를 제작 중이다.

 

껍데기만 화려한 캐릭터가 아니라, 캐릭터의 배경과 성격을 굉장히 입체적으로 표현했다. 주인공 중 한 명인 마리(Marie)는 부잣집 영애이지만 자객이기도 하고, 탐정이기도 한 캐릭터다. 스토리를 이끌어가며 마리의 다양한 면을 느낄 수 있을 것이다.

 

김재윤 디렉터 : 모바일 게임치고는 큰 월드를 구축하려고 하고 있다. 이 월드에서는 주 스토리는 물론, 사이드킥에 대한 스토리도 풀어갈 수 있다.

 

Q. 세계관이 일반적인 1900년대가 아닌 것처럼 보인다.

 

오우진 PD : 1920년대 즈음의 시기이긴 한데, 석유나 석탄보다 다른 에너지를 활용하는 세상이다. 스팀 펑크 느낌을 많이 내려고 노력했다. 실제 런던 시가지를 기반으로 세계관의 다양한 장치들을 접목해 유저들에게 친근하지만 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 예상한다. 실제 런던이 70%, 스팀 펑크 런던 30%의 느낌이다.


Q. 그래픽이 뛰어나다. 모바일 게임에 이식하는 작업이 쉽지 않아 보이는데?

 

김재윤 디렉터 : 모바일에서 할 수 있는 가장 발전된 쉐이더를 사용하고 있다. 출시일을 고려할 때 현재 세대의 모바일 기기보다, 다음 또는 다다음 세대의 기계에서 게임이 런칭될 것이기에 큰 문제는 없어 보인다.

 

콘솔급 그래픽의 세계를 만들려고 한다. 캐릭터의 다양한 액션은 모션캡처를 굉장히 많이 사용했다. 거의 모든 애니메이션을 모션 캡처를 활용했다. 복장의 변화, 장비의 변호는 모두 컷 신에 반영된다.

 

 

▲ 대부분의 액션을 모션 캡처를 활용했다

 

Q. 세계관이 참 매력적으로 보인다. 스토리에 많은 힘을 실었다고 했는데. 어떤 것이 있나?

 

김재윤 디렉터 : 10개 이상의 챕터, A4지 몇백 장 이상의 텍스트가 들어간다. 캠페인 분량만 30시간 이상이다. 스토리 연출에도 힘을 많이 실었다. 콘솔 게임으로 유명한 너티독과 액티비전 같은 곳에서 모바일을 만든다면 어떨까? 하는 생각으로 게임을 만들었다.

 

출시 이후에도 3~4개월 간격으로 두세 개의 챕터를 계속 붙일 예정이다. 출시하고 더 바쁠 것 같다.

 

Q. 출시일은 언제인가?

 

김재윤 디렉터 : 2021년 상반기 정도로 생각하고 있다. 자체로 서비스할지 퍼블리싱으로 할지 계속 논의중이다. 국내 뿐만이 아니라 해외 서비스도 처음부터 생각하고 있다. 글로벌을 많이 고려하는 중이다.

 

Q. 멀티플레이로 어떤 것을 할 수 있나?

 

김재윤 디렉터 : 코옵 중심의 멀티 플레이가 될 것이다. 가능하면 싱글 플레이와 멀티 플레이가 어색하지 않도록 만드려고 한다. PVE쪽이 많이 강조될 것으로 보인다. 수사 같은 어드벤처적인 요소를 많이 넣을 것이다. 갓 오브 워에서 봤던 퍼즐 요소도.

 

 

▲ 매력적인 캐릭터, 몰입할 수 있는 세계

 

Q. 개발하면서 어떤 게임으로 만들고 싶었는지 궁금한데?

 

김재윤 디렉터 : 콘솔 게임을 모바일에 넣고 싶은 욕망이 컸다. 최근 국내 모바일 게임들은 플레이와 과금 모델이 비슷하다. 그게 모바일 게임사에 좋은 영향을 주고 매출 또한 높지만 분명 식상함을 느끼는 유저들이 있다. 우리는 색다른 게임을 개발하고 싶다. 보는 게임보다 하는 게임을 만들고 싶은 생각이다. 지금까지 다른 게임사들이 만든 비지니스 모델은 스마트한 형태인 것은 확실하지만 우리는 그것을 벗어나서 진행하고 싶다.

 

우리는 라인에서 분리된 게임사이기 때문에, 다른 중견 이상의 회사와 비교했을 때 IP가 없다. 우리는 자체 IP이지만, 캐릭터에 몰입할 수 있게 입체적인 모습을 보여주도록 노력했다. 매력적인 캐릭터와 세계관을 제공하고 싶은 생각이다.

 

Q. 출시일까지 아직 멀었지만, 게임을 기대하는 독자들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라.

 

김재윤 디렉터 : 유저들에게 조금 더할만한 게임을 제공하고 싶다. 우리 스튜디오 전체의 생각이다. 단지 비지니스 모델과 연결되는 게임이 아니라 '하는 게임'을 제공하는 노력을 하고 있다. 5분만에 완전히 몰입할 수 있는 게임을 만들수 있게 노력하겠다. 부족하지만 예쁘게 봐주셨으면 좋겠다.

 

오우진 PD : 캐릭터와 이야기에 순도 깊게 집중할 수 있게 하는 게임을 만들고 싶다. 뻔한 클리셰의 세계가 아닌 새롭고 매력적인 세계를 만들겠다.