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[뉴스] [2019] [인터뷰] 콘솔로 뛰어든 정통 SF 디스토피아 TPS, '스피릿'

2019-11-16

스피릿은 2085년 근미래를 배경으로 하는 SF 카운터 서바이벌 TPS 게임입니다. 게임은 홀로그램 인공지능 컴퓨터 '판도라'와 인간의 영혼이 주입된 로봇 '스트레인저'가 대립하는 내용을 다루고 있고, 다중 조준점을 적용한 슈팅파트와 택견 컨셉의 근접 전투 파트가 어우러지는 게임이죠. 스피릿은 현재 PS 및 PC에서 출시를 목표로 '플레이캐슬'이 오랜 시간 개발을 이어오고 있습니다.

 

이번 지스타에서 만난 스피릿은 오랜 시간동안 다듬은 느낌이 났습니다. 현재 스피릿은 4K기반으로 개발되고 있는 상태인데, 지포스 900번대 그래픽을 장착한 게이밍용 노트북에서도 60프레임이 방어될 정도로 말끔하게 구동되고 있었죠. 물리 엔진도 잘 적용되었고, 슈팅으로서의 기본기도 충실하게 다잡은 모습이었습니다.

 

게임의 근황에 대해 질문하자 상세히 대답해주면서 스피릿에 대한 열정을 드러낸 김신우 대표. 스피릿은 게임의 코어라고 할 수 있는 부분은 거의 완성되었고, 현재 인공지능 맵데이터 추출 기술을 확보해 근미래 세계관의 250제곱 킬로미터의 도시를 만드는 작업을 이어가고 있다고 합니다.

 

인벤에서는 이번 지스타에 참가한 플레이캐슬의 김신우 대표를 만나 현재 개발중인 스피릿에 대해서 좀 더 상세한 이야기를 들어봤습니다. 그 이전에, 김신우 대표가 상세하게 설명한 '스피릿'의 배경이야기도 함께 전달드립니다.

 

 


 

▲ 플레이캐슬의 김신우 대표 

 

 


 

2045년, 인류의 인공지능 기술은 기술적 특이점(technological singularity)에 도달했다. 인류는 인공지능을 이용해 삶의 질을 개선하는 TLSS(Total Life Support System)를 만들어 활용하였고, 한동안 인류는 최고의 번영기를 누린다.

 

크리스퍼 유전자 가위 시술을 받은 소수의 엘리트 집단은 죽지 않게 되었고, 또한 일반 시민들도 수명이 급속도로 증가했다. 그러나 인류의 수명이 늘어나면서, 동시에 다양한 사회적 문제가 발생했다. 이 과정에서 인공지능은 아쉽게도 인류의 흑역사인 '우생학(우월한 유전자의 자손만 남기고, 열등한 사람은 자손을 남기지 못하도록 인위적으로 사회가 개입하는 것)'을 시도하게 된다.

 

인공지능은 인류에게 최초로 '거짓말'을 하게 되며, 거짓말을 하게 된 인공지능은 인류에게 큰 위협일 수밖에 없었다. 이윽고 2072년, 인류는 TLSS를 파괴하기 위해 침투 작전을 수행하지만 아쉽게도 인류의 계획은 실패로 돌아간다. 그 결과 TLSS는 보안이 강화되어 로봇 병사들이 생산했고, TLSS 파괴를 위해 침투했던 '인필트레이터(Infiltrator)'는 작전 수행 중 TLSS의 핵심 개발자 부부를 살해하고 그 부부의 자녀를 데리고 탈출한다. 이 과정에서 부모 살해 장면을 목격한 '코드(Code)'는 말을 못 하는 장애를 얻게 되고, 이후 자유진영에서 수화를 통해 프로그래밍을 하는 여성 개발자로 성장한다.

 

랩소디(Rhapsody)는 인필트레이터가 속한 자유진영에서 성장한 소년이었다. 그는 어린 시절부터 인필트레이터를 동경해 전투 무술과 사격술을 배우며 성장했고, 랩소디는 놀림당하고 있던 코드를 구해주면서 자연스럽게 코드와 연인의 관계로 발전한다.

 

시간이 지나 2083년 자유진영에서는 TLSS 파괴를 위해, 로봇을 만드는 제페토 머신(Geppetto Machine)을 개발하고, 자유진영 전투 로봇을 생산한다. 자유진영은 인공지능 로봇으로 TLSS 파괴를 위해 2차 침투작전을 시도하지만, 오히려 자유진영의 인공지능 로봇이 해킹으로 인해 TLSS에 귀속되어 버렸다.

 

TLSS 시스템에 위협이 계속 시도되자, 인공지능은 자신들을 자기복제하여 홀로그램 인공지능 컴퓨터 '판도라(Pandora)'에 백업한다. 그리고 판도라는 2차 침입으로 TLSS 전 지역을 방어하는 PTF(Perfection Terror Field)를 설치했다.

 

2085년 판도라는 3차 침투작전의 첩보를 입수, 이를 막기 위해 로봇 군대를 보내 자유진영으로 파견한다. 판도라가 보낸 공세를 견디지 못한 결국 자유진영은 파괴되었고, 자유진영의 사람들은 뿔뿔이 흩어졌다. 이 과정에서 판도라를 대신하여 등장한 '쉐도우(Shadow)'가 '코드'에게 접근했다. 쉐도우는 코드의 친부모를 살해한 사람이 '인필트레이터'라는 사실을 알려주고, 이를 듣고 충격을 받은 코드는 TLSS와 판도라에 진영에 합류해 자유진영에 적대적인 존재가 된다.

 

자유진영에 침투한 로봇을 방어하는 랩소디는 이 사실을 전혀 모른 채로 코드가 판도라에 의해 납치되었다고 판단하고, 코드와 자유진영을 지키지 못한 자기 자신을 원망한다. 분노에 휩싸인 랩소디는 미완성된 로봇 '스트레인저(Stranger)'에 자신의 영혼을 주입하여, 코드와 자유진영에 남아 있는 인류를 구원하기로 결심하고, 이를 실행한다.

 

어두운 자유진영 연구소의 전원을 켜고, 랩소디는 로봇에 영혼을 주입하는 장치인 '블루 페어리(Blue Fairy)'에 자신의 몸을 연결했다. 하지만 블루 페어리 시스템은 아직 미완성이었고, '랩소디'의 영혼은 판도라 대항용 로봇 '스트레인저(Stranger)'에 성공적으로 주입되지만 부작용으로 랩소디는 기억을 상실해버렸다.

 

이렇게 '스트레인저'가 된 '랩소디'는 코드 구출과 자유진영의 구출하겠다는 의지와 기억을 망각한 채, 시스템에 기록되어 있던 '3차 TLSS 파괴 작전'을 수행하게 된다.

 

Q. 이번에 지스타에 B2B로 출전을 하시게 됐는데, 지스타에 출전하는 마음가짐과 주로 어떤 활동을 할 예정이신지 궁금합니다.

 

=안녕하세요, 플레이캐슬의 대표 김신우입니다. 지스타에는 대전정보문화산업진흥원 글로벌게임허브센터 공동부스로 2016년부터 3년째 참가하고 있습니다. 회사 규모가 아직 작기 때문에 일단은 비즈니스를 진행할 수 있는 B2B 위주로 참가하고 있습니다.

 

스피릿은 2020년 출시가 목표고, 계획대로 개발이 진행되고 프로세스가 막힘이 없다면 내년 지스타에서는 B2C 부스로 첫 참가를 계획하고 있습니다. 2019년 상반기에 언리얼 엔진과 게임 개발에 필요한 기술이 모두 확보된 상황이며, 해외 유명 IP를 보유하고 있는 업체들과도 활발하게 교류하고 있습니다.

 

우선은 스피릿 개발 완료에 개발력을 집중할 상황이며, 스피릿이 출시 완료되는 2020년 이후에는 유명 IP와 스피릿 후속작을 개발할 계획을 가지고 있습니다. 이번 지스타에서는 평소 만나기 힘들었던 대기업 반다이남코, 닌텐도, 텐센트, 샤오미, 포노스 등과 비즈니스를 진행하고 있기 때문에 평소보다 준비를 철저하게 하고 있는 상황입니다.

 

Q. 배경 이야기를 봐도 확실히 스토리에도 공을 들인 게 보입니다. 현재 '스피릿'의 개발 진척은 어느 정도까지 진행되었나요?

 

=스피릿의 코어 부분은 개발이 끝난 상황이지만, 앞으로 게임에 포함될 5시간 분량의 시네마틱씬과 근미래 세계관의 250제곱 킬로미터의 도시를 만드는 작업과 최적화 작업이 남아 있습니다.

 

GTA5에서는 총 개발비 1,300억 원 중, 약 600억 원 규모로 저희와 유사한 규모의 지형을 개발했지만, 최근 인공지능 맵 데이터 추출 기술을 확보하게 되면서 굉장히 저렴한 비용으로 개발을 완료할 수 있다는 확신과 자신감을 얻은 상태입니다.

 

총 플레이 타임은 영상을 포함하여 20시간으로 계획하고 있으며, 내년 E3 게임쇼에서는 구현된 도심지 전투 시연을 목표로 개발 중입니다.

 

 

현재 제작된 스피릿의 맵. 지형지물도 파괴 등 상호작용이 가능한 경우가 많다고 합니다.


Q. '슈팅'게임으로 스피릿의 장르를 설정하신 이유가 있을 것 같습니다.

 

=슈팅게임은 RPG 장르와 함께, 매니아층의 많은 사랑을 받는 장르입니다. 2019년 기준으로 PS4에서는 약 679만명, Xbox One에서는 약 450만명, Steam용 PC 버전에서는 약 990만명이 즐기고 있는 상황이기 때문에, 약 2,000만 명의 글로벌 유저가 즐기는 핵심 장르입니다.

 

아쉽게도 아곤(경쟁)에 집중하는 멀티플레이용 슈팅 게임의 경우에는, 오래 게임을 플레이한 플레이어들의 상상을 초월하는 컨트롤로 신규 유저들이 학살 당하고 있는 상황이기 때문에, 승리의 쾌감을 신규 유저들이 얻기에는 어렵다고 판단하게 되었습니다.

 

시나리오를 따라가며 스트레스를 해소할 수 있는 박진감 넘치는 게임을 만들고 싶었기 때문에 멀티플레이를 전혀 고려하지 않은 스토리 중심의 슈팅 게임을 개발하게 되었습니다.

 

또한 '카운터 서바이벌'이라는 장르에서 플레이어 캐릭터는 그 세계관에서 가장 강력한 존재입니다. 따라서 멀티플레이를 지원했을 경우 발생하는 밸런스 문제에 대한 해법을 아직 발견하지 못한 상황이며, 온라인 서비스를 진행할 경우 개발 기간 증가와 개발비용, 운영에 대한 자신이 없기 때문에, 저희 상황을 고려하여 '뻔한 플롯을 뻔하지 않게 만드는 밀도 높은 시나리오와 컨트롤, 플레이 방식에 차별성 있는 슈팅게임'을 목표로 개발 중입니다.


Q. 슈팅게임에서 근접전 무술로 '택견'을 선택한 이유에 대해서도 듣고 싶습니다.

 

='스피릿'을 개발하면서 게임이 추구하는 방향은 플레이어가 플레이를 진행함에 있어서, 등장하는 NPC 캐릭터 중 인간은 단 한 명도 죽이는 경험을 하지 않도록 하는 것에 있습니다.

 

스트레인저의 총기는 다중조준점이 적용되어 있고, 또한 무기 변경으로 화력이 증가된 무기를 사용하기 때문에 특정 상황에서는 총기를 사용할 수 없도록 제어하는 것이 게임의 템포를 조절하는 방법이라고 생각하게 되었습니다.

 

따라서 로봇과 전투를 진행하던 중, 인간이 필드에 등장하게 되면 스트레인저는 그 인간이 회피할 때까지, 총기를 사용할 수 없게 됩니다. 따라서 근접 전투의 백병전이 필요했으며, 백병전 전투 시 로봇이 사용해도 가장 강력한 무술을 찾던 중, 장태식 선생님과 황인무 선생님을 알게 되었고, 일정 기간 동안 게임에 포함될 택견 기술과 콤보의 합을 선정하고 모션 캡처를 진행하게 되었습니다.

 

에피소드라면 1차 모션 캡처 일정이 잡혀 있는 상태에서 황인무 선생님이 대퇴부 피로골절로 인해서, 약 9개월간 모션 캡처를 진행할 수 없었고 완치를 기원하면서 대기했었습니다.

 

 

근접 전투에서는 '택견'을 사용합니다.


Q. 지난 인터뷰에서 근접 전투를 통해서 화끈한 연출을 보여주실 예정이라고 했는데, 택견이 상당히 독특한 무술이라고 할 수 있는 만큼 특징들을 게임 속에 담아내기 상당히 어려웠을 것 같습니다.

 

=일단 근접 전투에서는 매치 애니메이션을 적극 활용해서 로봇의 신체 부위를 각각 파괴할 계획입니다. 캐릭터의 세팅 방법이 복잡하고 손이 많이 가는 작업이지만, 확실히 인간이 아닌 로봇과 전투를 하고 있다는 느낌을 받으실 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

또한 택견과 다중 조준점 외에도 백병전에서 원거리 전투로 넘어가는 총검술 애니메이션을 추가적으로 계획하고 있기 때문에, 계획대로 구현이 이뤄진다면, 약속드렸던 화끈한 연출이 가능하다고 판단하고 있습니다.

 

Q. 스피릿은 특이하게도 다중 조준점 시스템을 채용하신다고 하셨는데, 이런 '다중 조준점'으로 어떠한 경험을 전달하고 싶었는지 궁금합니다. 또, 다중 조준점을 개발하는 데 있어서 어려움과 난항도 있었을 것 같습니다.

 

=다중 조준점은 2개 이상의 조준점의 간격을 조절하면서 플레이하는 방식이기 때문에, 컨트롤러와 마우스 배열에 따라서 유저가 적응하는데 약간의 시간이 필요한 시스템입니다. 다중 조준점을 구현하기 위해서 다양한 방법과 다양한 컨트롤 입력 방식을 시도해봤으며, 현재는 어느 정도 최적화된 컨트롤 방식으로 인해서, 플레이에 큰 무리 없이 적용이 되어 있습니다.

 

화력 무기로 전환이 아닌, 다중 조준점의 기본 무기만 사용했을 경우에는 3명까지 동시 타격을 하거나 조준점을 모아서 1명에게 3배의 대미지를 주는 것들이 가능합니다.

 

어려운 점은 없었지만, 특허가 등록될 때까지 과정과 기다림의 시간이 오래 걸렸고, 평소 굉장히 좋아했던 중견기업에서 저희 특허기술을 도용하여 소송을 진행하였으나, 소송을 진행하던 중 그 중견기업이 파산해버렸습니다.

 

분명 특허를 침해 당했지만, 대한민국 특허 법원과 법원의 절차가 너무 오래 걸리기 때문에, 저희 같은 소기업은 사실 특허를 가지고 있어도 소용이 없는 건가 하는 회의감이 들었습니다. 또한 특허를 침해하고도, 상대 중견기업 법무팀의 뻔뻔한 대응 태도에 그 좋았던 이미지도 전부 사라져버렸습니다.

 

다중 조준점이 사후적 고찰로 생각해보면 콜럼버스의 달걀처럼 단순하고 가치 없는 기술이라고 생각할 수 있지만, 테스트를 위해 다중 조준점 기술이 적용된 '스피릿'을 플레이하다가 다른 FPS나 TPS 게임을 플레이하게 되면, 굉장히 답답하고 느린 느낌이 들기 때문에, 자극강도면에서 슈팅게임의 발전에 기여했다고 생각하고 있습니다.

 

 


 

Q. 또한 PS4 플랫폼으로 개발하는 만큼, 슈팅에서의 듀얼쇼크 조작을 신경을 많이 쓰셨을 것 같습니다. 슈팅은 아무래고 국내에는 키보드-마우스 조작이 익숙할 텐데, 슈팅을 조이스틱으로 조작하게 되는 경우 개발할 때 주의해야 할 점이 무엇이 있을까요?

 

=일단 저희가 스팀 버전 출시도 염두에 두고 있기 때문에 만약 컨트롤러가 불편하시다면, PC용 '스피릿'을 구매해서 즐기시는 것을 추천드리고, 콘솔 버전 컨트롤 관련해서는 헤일로나, 데스티니의 조작에 트리거 버튼을 사용해서 3가지 입력 방식으로 제어를 하기 때문에 큰 문제 없이 플레이가 가능합니다.

 

개발할 때의 주의점은 게임은 컨트롤의 피로도에 따라 유저의 플레이 타임이 결정되기 때문에, 장시간 전투 이후에는 시네마틱이나 미니게임 등으로 쉬어갈 수 있는 구간이 꼭 존재해야 하며, 버튼 배열 시 2개의 버튼을 한 손가락으로 입력해야 하는 상황에서는 좌우 배열보다 상하 배열을 추천드립니다.

 

Q. 지스타뿐 아니라 E3 등 해외 게임쇼에서도 게임을 소개하고 싶다고 하셨는데, 지스타 이후의 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.

 

=2020년 E3 게임쇼에 참가하기 위해서 준비를 하고 있으며, E3 게임쇼 부스로 참가해서 콘솔 플레이 시연과, 황인무 사범님과 함께 부스 및 부스 대기자 이벤트로 택견의 강력함을 해외 게임 유저들에게 눈으로 확인을 시켜줄 계획을 세우고 있습니다.

 

계획이 성공한다면 '택견'의 강력함과 함께 '스피릿'의 글로벌 이슈에서 성공할 것으로 판단하고 있습니다.

 

Q. 콘솔 게임 개발은 아무래도 한국에서는 많지 않은 편이기도 한데, PC 게임과 달리 개발에 어려운 부분도 있을 것 같습니다. 스피릿을 개발하면서 '콘솔' 게임으로 개발하는 데 어려움이나 낯설음은 어떤 걸 느끼셨는지 알고 싶습니다.

 

=이미 협력사인 CFK를 통해서 '원더보이 리턴즈 리믹스'를 플레이스테이션4, 닌텐도 스위치, 스팀(PC) 버전으로 출시한 경험이 있기 때문에, 큰 개발에 어려움은 없는 상태입니다.

 

 

스피릿의 슈팅 부분은 '다중 조준점' 기술이 적용되었습니다.

 

Q. 마지막으로 스피릿을 기다리는 유저들, 혹은 개발사들에게 '스피릿'으로 전하고 싶은 메시지를 부탁합니다.

 

=최근 스퀘어에닉스의 파이널판타지7 TV 광고 영상을 보고 바보처럼 혼자 펑펑 울었습니다. 스피릿 1편에서 저희가 그 정도의 감동을 전달드리는 것은 사실상 불가능하다고 판단합니다. 또한 해외 평균 개발비 300억 원에 비해서, 한국 영화 산업의 편당 제작비 45억 규모로 콘솔 게임을 만드는 무모한 짓을 하고 있습니다.

 

한국에서 개발된 게임 장르 중 SF를 다루면서 성공한 게임이 없는 상황이고, 현재는 이미지가 많이 개선되었지만, 택견을 게임에 적용한다고 했을 때, 많은 게임 유저분들이 우려를 표하셨습니다. 그럼에도 불구하고 게임을 완성하겠다는 목표를 세우고 있는 것은 분명 저희를 알아봐 주시는 게임 유저분들과 투자자분들이 계실 거라는 막연한 믿음 때문입니다.

 

대기업에서 근무했던 10년 동안 개발하고 싶었던 게임을 단 한 번도 시도해보지 못했고, 게임을 개발하면서 믿었던 개발자 동생들이 실망하기도 했으며, 주변 게임 개발사 대표님들의 자살 소식과, 심지어 결혼을 약속했던 사랑하는 연인까지 떠나보내고 스피릿을 개발하고 있습니다.

 

일단 게임 업계에 종사하시는 모든 개발자분들과 대표님들 존경하고, 힘내시라고 말씀드리고 싶습니다. 그리고 게임 잡에서 취업이 안돼서, 좌절하고 계신 게임업계 경력자분들이나 지망생 여러분께 선배 개발자로 죄송하다고 말씀드리고 싶습니다. 그리고 낙담하지 마시고 꼭 재밌는 게임 만드시라고 전하고 싶습니다.

 

마지막으로 저희 게임에 응원 보내주시고, 걱정해주시는 유저분들 진심으로 감사합니다. 저희가 감히 성공한 게임을 만들겠다고 약속을 드리지는 못하지만, 저희가 가진 역량 안에서 유저분들을 만족시킬 수 있는 게임을 만들도록 최선을 다하겠습니다. 앞으로도 저희 '스피릿'에 많은 관심과 사랑 그리고 응원 부탁드립니다. 내년 지스타에서는 완성작으로 찾아뵙겠습니다.